판단 블록
1. [q] 키가 눌러져 있는가?
'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
키를 누르고 있으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
목록 상자(
)를 클릭한 뒤에 누를 키를 선택하거나 직접 키를 눌러서 정할 수 있어요.
선택할 수 있는 키
back-space,shift,ctrl,alt,스페이스,왼쪽 화살표,위쪽 화살표,오른쪽 화살표,아래쪽 화살표,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p,q,r,s,t,u,v,w,x,y,z,;,=,,,-,.,/,[,backslash,],'
2. (10) [=] (10)
(10) [=] (10)'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
입력한 두 내용을 비교해서 같으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 비교 연산자의 종류를 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 비교 연산자
=,!=,>,<,≥,≤
3. (10) [!=] (10)
(10) [!=] (10)'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
입력한 두 내용을 비교해서 다르면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 비교 연산자의 종류를 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 비교 연산자
=,!=,>,<,≥,≤
4. (10) [>] (10)
(10) [>] (10)'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
다음과 같이 동작하는 블록입니다.
입력한 두 값이 숫자일 때 : 왼쪽 숫자(
)가 오른쪽 숫자(
)보다 크면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단합니다.입력한 두 값이 문자일 때 : 왼쪽 문자(
)가 오른쪽 문자(
)보다 길거나 사전에서 뒤에 있으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단합니다.숫자와 문자를 입력했을 때 : 항상 거짓으로 판단합니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 비교 연산자의 종류를 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 비교 연산자
=,!=,>,<,≥,≤
5. (10) [<] (10)
(10) [<] (10)'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
다음과 같이 동작하는 블록입니다.
입력한 두 값이 숫자일 때 : 왼쪽 숫자(
)가 오른쪽 숫자(
)보다 작으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단합니다.입력한 두 값이 문자일 때 : 왼쪽 문자(
)가 오른쪽 문자(
)보다 짧거나 사전에서 앞에 있으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단합니다.숫자와 문자를 입력했을 때 : 항상 거짓으로 판단합니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 비교 연산자의 종류를 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 비교 연산자
=,!=,>,<,≥,≤
6. (10) [≥] (10)
(10) [≥] (10)'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
다음과 같이 동작하는 블록입니다.
입력한 두 값이 숫자일 때 : 왼쪽 숫자(
)가 오른쪽 숫자(
)보다 크거나 같으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단합니다.입력한 두 값이 문자일 때 : 왼쪽 문자(
)가 오른쪽 문자(
)보다 길거나 사전에서 뒤에 있거나 같으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단합니다.숫자와 문자를 입력했을 때 : 항상 거짓으로 판단합니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 비교 연산자의 종류를 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 비교 연산자
=,!=,>,<,≥,≤
7. (10) [≤] (10)
(10) [≤] (10)'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
다음과 같이 동작하는 블록입니다.
입력한 두 값이 숫자일 때 : 왼쪽 숫자(
)가 오른쪽 숫자(
)보다 작거나 같으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단합니다.입력한 두 값이 문자일 때 : 왼쪽 문자(
)가 오른쪽 문자(
)보다 짧거나 사전에서 앞에 있거나 같으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단합니다.숫자와 문자를 입력했을 때 : 항상 거짓으로 판단합니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 비교 연산자의 종류를 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 비교 연산자
=,!=,>,<,≥,≤
8. <참> [그리고] <참>
<참> [그리고] <참>'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
결합한 두 판단 블록(
)이 모두 참이면 참으로, 두 판단 블록 중 하나라도 거짓이면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 판단 기준을 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 논리 연산자
그리고,또는
9. <참> [또는] <거짓>
<참> [또는] <거짓>'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
결합한 두 판단 블록(
) 중 하나라도 참이면 참으로, 두 판단 블록이 모두 거짓이면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 판단 기준을 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 논리 연산자
그리고,또는
10. <참> (이)가 아니다
<참> (이)가 아니다'플레이어', '몸동작', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.
결합한 판단 블록(
)이 참이면 거짓으로, 거짓이면 참으로 판단하는 블록입니다.
판단을 반전 시킬 수 있어요.
11. 주변(좌표거리) (2) 이내에 아바타가 있는가?
(2) 이내에 아바타가 있는가?'플레이어'에서 사용할 수 있습니다.

입력한 픽셀(
) 거리 이내에 아바타가 있을 경우 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
12. 주변 (1) 타일 맵 좌표 거리에 아바타가 있는가?
(1) 타일 맵 좌표 거리에 아바타가 있는가?'플레이어', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.

입력한 타일(
) 거리 이내에 아바타가 있을 경우 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
13. [아바타] 에 닿았는가?
[아바타] 에 닿았는가?'플레이어', 일반 오브젝트에서 사용할 수 있습니다.

아바타의 발이 이 오브젝트의 영역을 밟고 있거나 이 오브젝트와 지정한 오브젝트의 영역이 겹치면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 오브젝트를 선택할 수 있어요.
목록 상자의 목록에는기본적으로 '아바타'가 포함되어 있으며, 그 외 코딩 오브젝트 목록에 있는 일반 오브젝트들을 선택할 수 있습니다.
14. 플레이어가 도구를 들고 있는가?
'플레이어', '몸동작'에서 사용할 수 있습니다.

플레이어가 도구를 들고 있으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
아바타에 도구를 장착하지 않았더라도 기본적으로 도구를 들고 있는 상태로 판단해요.
15. 플레이어가 서있는가?
'플레이어', '몸동작'에서 사용할 수 있습니다.

플레이어가 서있으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
16. 플레이어가 [걷고 있는] 중 인가?
[걷고 있는] 중 인가?'플레이어', '몸동작'에서 사용할 수 있습니다.

플레이어가 특정 몸동작을 하고 있으면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 몸동작을 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 몸동작
걷고 있는,팔을 휘두르는,점프하는
17. 플레이어가 [월드 제작자] 인가?
[월드 제작자] 인가?'플레이어'에서 사용할 수 있습니다.

플레이어가 이 월드와 특수한 관계라면 참으로, 아니라면 거짓으로 판단하는 블록입니다.
목록 상자(
)를 클릭하면 관계를 선택할 수 있어요.
선택할 수 있는 관계
월드 제작자,친구(추가 예정)
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